kaprodi magister desain
Dr. Andriyanto Wibisono, M.Sn.
Master of Design Study program is a program stage that focuses on studying and deepening knowledge in the field of design. In the undergraduate design stage which focuses more on mastering design methods to solve design problems which are intended to provide the foundations for a profession, the master program emphasizes in-depth mastery of scientific aspects related to solving design problems. To achieve the objectives of the master of design study program, one can choose one of two types of research : (1) design studies, and (2) design projects. Design studies focus on efforts to deepen knowledge and design concepts with a variety of insightful/scientific approaches to produce a more comprehensive understanding of design to produce theory in the form of a thesis. Meanwhile, design work focuses on efforts to develop and deepen designs through experimentation with design objects based on design methods and principles as well as a critical approach based on scientific design theory. The results of this design study research and design project are in the form of design products and scientific papers.
Overview
The educational objectives of the Master of Design Study Program are to produce graduates with the following abilities:
- Play an active and successful role in the profession he is engaged in,
- Accepted to follow further education and finish it well.
- Demonstrate pioneering and leadership in improvement efforts within the community
Jalur Minat Keilmuan Desain
Jalur Minat Proyek Desain
Struktur Kurikulum
Overview Kurikulum
Mahasiswa baik pada jalur kekaryaan maupun jalur proyek akan mendapat pengetahuan dasar-dasar keilmuan desain serta metodologi penelitian pada bidang desain. Di akhir semester kedua, mahasiswa akan mengusulkan proposal penelitian yang sesuai dengan minat serta keahlian masing-masing yang juga sesuai dengan bidang kajian kelompok keahlian di FSRD.
Mahasiswa mulai melakukan studi yang lebih mendalam terhadap usulan penelitian yang telah disetujui serta mempresentasikannya dalam bentuk usulan tesis. Pada tahun kedua ini, mahasiswa wajib menuliskan hasil penelitianya dalam bentuk tesis.
Course Semester
Mata Kuliah | SKS |
|
|
|
|
|
|
Wajib Untuk Jalur Kajian Desain | |
|
|
Mata Kuliah Pilihan | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Mata Kuliah | SKS |
|
|
|
|
|
|
Wajib Untuk Jalur Proyek Desain | |
|
|
Mata Kuliah Pilihan | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Mata Kuliah | SKS |
Wajib Untuk Jalur Kajian Desain | |
|
|
Wajib Untuk Jalur Proyek Desain | |
|
|
Mata Kuliah | SKS |
Wajib Untuk Jalur Kajian Desain | |
|
|
Wajib Untuk Jalur Proyek Desain | |
|
|
Karier
Program ini mempersiapkan para mahasiswa untuk melakukan peran yang menggabungkan keterampilan desain, inovasi desain, dan desain strategis yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat yang berbasis pada praktik penelitian interdisipliner.
Kompetensi Lulusan
The expected achievements of the graduates of the Master of Design Study Program are as follows:
- Understand general knowledge regarding history, theory, criticism, and design methodology, and specifically knowledge related to the cultural diversity and natural wealth of the archipelago as part of design studies and resources.
- Able to carry out design research independently, including the utilization of information, knowledge and methodology as a scientific discipline or practice.
- Able to integrate knowledge, perspectives and values as well as the ability to use various tools, technologies and various modes of investigation obtained from literature studies and design precedents.
- Able to solve complex system problems through innovative and adequate research and/or design processes related to cross-disciplinary considerations such as humanity, economics, social, culture and technology as well as other relevant fields.
- Able to critically evaluate methods, strategies and solutions as well as design consequences in various contexts related to interdisciplinary considerations such as humanity, economics, social, culture and technology as well as other relevant fields.
- Able to critically disseminate research or design processes and results with various design perspectives in various contexts and methods.
- Understand the meaning of leadership in research and design practice.
Judul Karya & Tesis
- PEMANFAATAN TATAL KAYU SEBAGAI MATERIAL MODULAR BUILDING BLOCK, STUDI KASUS: SENTRA INDUSTRI MEBEL KOTA PASURUAN OLEH RIZNA EKA NURSANTI
- PEMETAAN POTENSI MANEKUNG AJAR PIKUKUH SUNDA BAGI IDEASI PROSES KREASI MELALUI PENDEKATAN ETNOGRAFI TERHADAP BUMI DEGA SUNDA ACADEMY BANDUNG OLEH PANJI SISDIANTO
- PERANCANGAN MOBILE APPLICATION SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAWASAN KREATIF UNTUK KOMUNITAS KREATIF DI KOTA BANDUNG (STUDI KASUS: KAMPUNG KREATIF CIBUNUT, BANDUNG) OLEH FAHMI RAFSANJANI
- PERANCANGAN APLIKASI ANIMAZING SEBAGAI MEDIA PERTEMUAN INDUSTRI ANIMASI DAN PENCARI KERJA LULUSAN SMK DI BANDUNG OLEH JOSHUA ABRAHAM ATHUR
- PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PENELUSURAN MINAT KARIER MENGGUNAKAN TEORI HOLLAND OLEH M FAJARRAHMAN R
- PERANCANGAN CROWDSOURCED DIRECTORY BERBASIS WEBSITE SEBAGAI MODEL ALTERNATIF DALAM UPAYA PENGARSIPAN MUSIK OLEH MUFQI HUTOMO PUTRO
- PERANCANGAN ALAT TRANSPORTASI MODULAR DAN MULTIFUNGSI UNTUK DAERAH RURAL DI JAWA BARAT OLEH RUBEN HARIS LUKITO
- OPTIMALISASI KEKUATAN DAN KELENTURAN MATERIAL BAMBU UNTUK PENGEMBANGAN PRODUK DEK PAPAN LUNCUR OLEH WIDIYANTO SATRIO AJI
- KAJIAN STRUKTUR NARASI VISUAL DAN IMMERSION PADA VIDEO MAPPING NARATIF STUDI KASUS: NRMO LZY VISUAL DI GELARAN JOGJAKARTA VIDEO MAPPING FESTIVAL 2018 OLEH ANDRI PAHRULROJI
- KAJIAN KARAKTERISTIK VISUAL DAN IDENTITAS PADA SUVENIR KHAS DI SAUNG ANGKLUNG UDJO OLEH ERLINE ANASTHASIA DWIJAYANTI
- DIVERSIFIKASI TAS BERBASIS TENUN GEDHOG TUBAN BAGI KELAS MENENGAH MELALUI PENDEKATAN ASPEK ESTETIK OLEH HANY MUSTIKASARI
- PERANCANGAN KOMIK WEBTOON SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PENYAMPAIAN MATERI SISTEM IMUN PADA PELAJARAN BIOLOGI SMA KELAS XI IPA OLEH TAHTA LAZUARDY BENU
- KAJIAN VISUALISASI FOTO PRODUK FASHION LOKAL ‘COTTON INK’ PADA MEDIA SOSIAL INSTAGRAM OLEH EKARIANA FITRINA IRAWAN
- SARANA PERSIAPAN EVAKUASI BAYI PADA BENCANA ALAM BANJIR (STUDI KASUS: KECAMATAN BALEENDAH, KABUPATEN BANDUNG) OLEH AHMAD RIESKHA HARSENO
- PERAN PENCAHAYAAN DI RUANG BACA PERPUSTAKAAN UNTUK MENUNJANG PRODUKTIVITAS (STUDI KASUS: PERPUSTAKAAN INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG) OLEH PRIMASTITI WENING MUMPUNI
- PERGESERAN NILAI MAKNA SOSIAL BUDAYA SIGER SUNDA DI KOTA BANDUNG 1970AN-2010AN OLEH SOFI SOLIHAH
- PENGEMBANGAN DESAIN RUANG PAMER MUSEUM NEGERI PROVINSI SUMATRA UTARA DENGAN PENDEKATAN TATA RUANG NARATIF DAN INTERAKTIF OLEH MINADIAH PURBA
- TINJAUAN KARAKTER SHELTER SEBAGAI UPAYA MITIGASI BENCANA BAGI KORBAN BENCANA ALAM OLEH NADHIFIA IRYADINI ROHADATUL ‘AISY
- EKSPLORASI REKA STRUKTUR PADA PEMANFAATAN LIMBAH KAIN TWILL GABARDINE OLEH LIANDRA KHANSA UTAMI PUTRI
- MEKANISME BERPIKIR KEPALA TUKANG DALAM MEMECAHKAN PERMASALAHAN DAN MENGAMBIL KEPUTUSAN PADA TAHAP PELAKSANAAN DESAIN INTERIOR OLEH MITRA
- SEMIOTIKA “KAMPANYE LOVE MYSELF” GRUP PENYANYI KOREA BTS (STUDI KASUS: VIDEO COMEBACK TRAILER ‘EPIPHANY’) OLEH SITI KHODIJAH LESTARI
- TRANSFORMASI KAIN GENDONGAN TRADISIONAL MELALUI BERBAGAI CARA DAN TEKNIK MENGGENDONG BAYI OLEH AFIFAH MU’MINAH
- PERAN NARASI VISUAL PADA FILM “DUA GARIS BIRU (2019)” DALAM PENDIDIKAN KESEHATAN REPRODUKSI DAN SEKSUALITAS OLEH SITI ADLINA RAHMIATY
- PERANCANGAN APLIKASI MEDIA SOSIAL SEBAGAI SARANA EKSPRESI MINAT ANAK PADA FASE STADIUM BELAJAR OLEH LIGAR MUTHMAINNAH
- NILAI SPIRITUALITAS PADA SINEMATOGRAFI VIDEO MUSIK RAS MUHAMAD YANG BERJUDUL BAMBU KERAS OLEH TIRTA JABAL HATTA
- PERSEPSI KONSUMEN TERHADAP IMAGE KEBERLANJUTAN (SUSTAINABILITY) KEMASAN AMDK OLEH I GEDE EKA YASA UTAMA WIBAWA
- PENGEMBANGAN DESAIN INTERIOR PERPUSTAKAAN DENGAN PENDEKATAN BIOFILIK (STUDI KASUS: PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA) OLEH MARINI
- KAJIAN FENOMENA INSTAGRAMABLE DAN PROSES PERANCANGAN BERDASARKAN PENGALAMAN (EXPERIENCE-BASED DESIGN) UNTUK RUANG KULINER KOMERSIAL STUDI KASUS: CAFÉ PICKNICK ON THE ROOF OLEH WIDYANINGRUM AMARUFITA
- KAJIAN VISUAL PENGGAMBARAN KONDISI ANAK-ANAK MENGHADAPI COVID-19 PADA ILUSTRASI CERPEN BUKU “CERITAKU CERITAMU EDISI CORONA” OLEH RADEN DARU RAMADINOTO
- KAJIAN INTERACTION DESIGN APLIKASI MEMASAK “COOKPAD DAN YUMMY” UNTUK PENGGUNA GENERASI MILENIAL OLEH AHMAD SETIA INSAN FADHILAH
- KAJIAN KUALITAS VISUAL BANGUNAN CAGAR BUDAYA GEDUNG INSULINDE OLEH MAKSEY MUHAMMAD
- EVALUASI PASCA HUNI TERHADAP PERILAKU MINIMALIS PADA PENGHUNI RUMAH TINGGAL REDUHOUSE OLEH YUNITA PASKARIA UTAMI
- EFEKTIVITAS KOMPONEN ANTARMUKA MEDIA PEMBELAJARAN TAS SIAGA BENCANA (TSB) DALAM MENINGKATKAN DAYA INGAT SISWA SEKOLAH DASAR OLEH DWITA ALFIANI PRAWESTI
- PENGEMBANGAN MATERIAL BAMBU UNTUK DESAIN PANEL AKUSTIK PORTABEL DUA MUKA BAGI AKTIVITAS SIARAN DI RUMAH OLEH OKY SETIAWAN
- KAJIAN KOMPARASI ESTETIK RAGAM HIAS BATIK SAWAT PENGANTIN (STUDI KASUS: BATIK KOLEKSI SULTAN ABDUL GANI NATADININGRAT SULTAN KACIREBONAN IX DAN BATIK KOLEKSI MASINA TRUSMI CIREBON) OLEH SRI LISTIANI
- IDENTIFIKASI TIPOLOGI ARSITEKTUR-INTERIOR DAN PERSEPSI PENGGUNA TERHADAP MASJID AL SAFAR DAN MASJID JAMI’E DARUSSALAM OLEH INES DWIHUTARI
- ANALISIS LEUIT, SAUNG LISUNG, DAN GOAH DALAM BUDAYA BERTANI MASYARAKAT TRADISIONAL SUNDA KASEPUHAN CIPTAGELAR SEBAGAI UPAYA MENJAGA KETAHANAN PANGAN OLEH AFINA NISA AULIA
- REPRESENTASI NILAI-NILAI ARSITEKTUR VERNAKULAR SUNDA PADA RUMAH PANGGUNG AP KARYA ARSITEKTUR TAN TJIANG AY OLEH ASRI ROSALINA
- EKSPLORASI FIKSASI PEWARNA JELAWE (TERMINALIABERLLIRICA), TEGERAN(CUDRANIA JAVANENSIS) DAN TINGI (CERIOPS TAGAL) DIAPLIKASIKAN PADA MOTIF DENGAN TEKNIK CAP OLEH GINA SHOBIRO TAKAO
- VISUALISASI POST-DIGITAL SEBAGAI BENTUK REPRESENTASI ARSITEKTUR DAN IDENTITAS PERANCANG OLEH DEWA AYU KETUT SEPTIKA APSARI ALIT DARMAPUTRI
- IDENTIFIKASI KESAN SUARA KONSEKUENSIAL DESAIN PRODUK MAINAN MEKANIK KAYU LAPIS BERTENAGA KARET GELANG (STUDI KASUS : SENAPAN KARET GELANG DAN MOBIL KARET GELANG) OLEH SAMUEL ASWIN M
- KAJIAN PENERAPAN DESAIN UNIVERSAL DI RUMAH SAKIT TERKAIT AKSESIBILITAS PASIEN (STUDI KASUS RSUD GAMBIRAN DAN RSUD DR. ISKAK) OLEH SILVYA BINTANG AYU CANDRADEWI
- IDENTIFIKASI FAKTOR PEMBENTUK PERILAKU TINGGAL-BERBAGI (CO-LIVING SPACE) DI KALANGAN GENERASI MILENIAL DI INDONESIA OLEH ISRINA INDAH
- KAJIAN KONSEP SLOW DESIGN: STUDI AKTIVITAS MEMASAK DAN KONSUMSI NASI PADA MASYARAKAT SUNDA OLEH GHIA TRI JAYANTI
- RUANG DAN BUDAYA MAKAN DALAM SIKLUS HIDUP MASYARAKAT MINANGKABAU OLEH VANIA DWI AMANDA SURYA
- STUDI MODEL PEMBELAJARAN MERDEKA BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SENI RUPA JENJANG SMA OLEH R. MOCH. RIZAL HAFIYAN
- PERANCANGAN GAME BERBASIS PLAYER CENTRIC GAME DESIGN TENTANG TOKOH PAHLAWAN INDONESIA PASCA KEMERDEKAAN UNTUK GENERASI Z OLEH PUJI RAHMAH SHALIH
- KODE-KODE PSIKIS DALAM FILM ‘27 STEPS OF MAY’ (2019): SEBUAH ANALISIS TEKS OLEH SHOFANI AZHARI
- PERANCANGAN MEDIA INFORMASI PENYALAHGUNAAN NARKOBA PADA REMAJA DI BANDUNG MELALUI SIMULASI VIDEO 360° OLEH ADHIKA DWI ALFONZO
- ANALISA PROKSEMIK PADA PERSEPSI PENGHALANG KANDANG DI KEBUN BINATANG OLEH MALA MAULIDA
- EKSPLORASI PHOTOGRAMMETRY BERBASIS SMARTPHONE SEBAGAI METODE DOKUMENTASI RAGAM OBJEK BUDAYA BENDA OLEH FERDIAN SAHALA SAMOSIR
- KAJIAN VISUAL KARAKTER DORAEMON DAN KAWAN KAWAN DALAM GAME SIMULASI STORY OF SEASON OLEH AMANDA CHRISTIANI
- RELASI DAYA INGAT BERDASARKAN TEKNIK OLFAKTORIAL DENGAN LOYALITAS KONSUMEN TERHADAP IDENTITAS MEREK: STUDI KASUS TOKO HAMZAH BATIK YOGYAKARTA OLEH RISKA INDIKA SURYA
- UPCYCLING BENANG SISA TENUN SEBAGAI BENANG PAKAN TAMBAH (STUDI KASUS: BENTANG TERANG, MAJALAYA) OLEH YULVI ARLIESA
- KAJIAN PENGALAMAN PENGGUNA PADA DESAIN MIXED REALITY DALAM PERMAINAN KARTU ‘LINIMASA’ OLEH DAVE ELIAH FRANKLYN
- KAJIAN WAYFINDING TERHADAP FAKTOR PENUMPANG DI KM. SINABUNG PT. PELNI TIPE 2000 PAX OLEH MUHAMMAD AFIF FIRAS
- PENGARUH FITUR INTERAKTIF PADA BUKU ANAK TERHADAP INTERAKSI ORANG DEWASA – ANAK PADA KEGIATAN MEMBACA BERSAMA OLEH IMTIYAZUL URFA RAMADHAN
- KAJIAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI SARANA PRESENTASI INTERIOR OLEH ANDHIKA PRAMALYSTIANTO
- PENGARUH PENGGUNAAN TEKNIK 360° BERBASIS VR DAN NON-VR TERHADAP PERSEPSI TINGKAT KETAKUTAN PEMINAT FILM HOROR SAAT MENONTON TRAILER FILM HOROR (STUDI KASUS: TRAILER FILM THE NUN) OLEH TRIMALDA NUR FITRIATI
- KAJIAN ADAPTASI VISUAL ESTETIK TERAPAN RAGAM HIAS ARTEFAK TERWENGKAL PADA BATIK BANTEN OLEH DINA NOVENTIN MAGHDALENA
- KAJIAN MOTIF TENUNTENUN SEBAGAI BENTUK RUPA DARI SUKU MBOJO BIMA NUSA TENGGARA BARAT OLEH ERRI FAJARRINY
- PERANCANGAN SERIOUS GAME SEBAGAI MEDIA SIMULASI KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA (K3) BAGI SISWA SMK KONSTRUKSI MENGGUNAKAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING OLEH ERRI FAJARRINY
- PROSES KREATIF PADA PEMBUATAN VIDEO MAPPING: KAJIAN PROSES LATERAL THINKING PADA PEMBUATAN VIDEO MAPPING SWADHARMA NING PERTIWI OLEH RUDI KURNIA
- KAJIAN MINAT BELANJA ONLINE PAKAIAN READY TO WEAR WANITA PLUS-SIZE OLEH KRISHNA WARDHANI
- KAJIAN MAKNA RUANG PADA RUMAH ADAT CIKONDANG DALAM KONTEKS SOSIAL BUDAYA OLEH AN-NISAA KURNIA WIDIANTI
- PERANCANGAN NARASI VISUAL PICTURE BOOK UNTUK EMPATI ANAK TERHADAP ASD (AUTISM SPECTRUM DISORDER) HIGH FUNCTION OLEH WENNY YOSSELINA
- “ESTETIKA BORDIR UNTUK DRESS WANITA YORDANIA TRADISIONAL.” OLEH HEMAM MUNEER DAKHLALLAH AL REFAI
- IDENTIFIKASI PERILAKU BELAJAR MAHASISWA GENERASI Z DALAM RUANG KELAS OLEH NANDANG SEPTIAN
- PEMANFAATAN KAYU SECANG PADA PENGEMBANGAN DESAIN ALAT SAJI BERULANG MINUMAN HERBAL OLEH DAN DANIEL PANDAPOTAN
- “KAJIAN PENGGUNAAN MASKOT SEBAGAI BAGIAN DARI CITY BRANDING KOTA MALANG (STUDI KASUS: OSI DAN JI)” OLEH ARIS KURNIA WICAKSONO
- PERANCANGAN KONTEN FILM DOKUMENTER “THRIVE MOTORCYCLE” DENGAN PENDEKATAN TEORI VISUAL METAPHOR OLEH PANDEGA PUTRA
- PEMANFAATAN LIMBAH TATAL KAYU UNTUK BAHAN UTAMA FURNITUR DENGAN TEKNIK COMPRESSION MOLDING OLEH RADITYO EFRIZA
- PERUBAHAN ELEMEN FISIK DAN KONFIGURASI RUANG RUMAH SOSIAL PADA PERMUKIMAN KOMUNITAS ADAT TERPENCIL DUSUN KINIKDOG KABUPATEN KEPULAUAN MENTAWAI OLEH ELJIHADI ALFIN
- “PERSEPSI VISUAL REMAJA MUSLIM TERHADAP KALIGRAFI KONTEMPORER PADA BUSANA JENIS T-SHIRT (STUDI KASUS : T-SHIRT KALIGRAFI KONTEMPORER SUPERSANTRI PONDOK PESANTREN AL-ISTIQOMAH WANASARI)” OLEH KAFFAH IMANUDDIN MUHAMMAD RYSTIAN SANTOSA
- KONSEP BENTUK PADA DESAIN GEDUNG DPRD KOTA BANDUNG BERDASARKAN KAJIAN PERSEPSI OLEH ANGGITA GILANG MENTARI
- “STUDI PENERAPAN SUPERGRAPHIC UNTUK MEMICU EMOSI POSITIF DI KALANGAN LANSIA (STUDI KASUS: PANTI JOMPO ABIYOSO, YOGYAKARTA)” OLEH ADINDA LISA IRMANTI
- “PERBANDINGAN SENSASI RUANG: PEMBAYANGAN NON-VR DAN VISUALISASI VR BERBASIS ASSOCIATIVE WORDS GENERATOR (AWG) (MAHASISWA, AKADEMISI, PENGGUNA AWAM, DESAINER INTERIOR & ARSITEK)” OLEH MUHAMMAD ADHARAMADINKA
- ANALISIS CITRA ANDROGINI PADA SELEBGRAM CROSSDRESSER PRIA INDONESIA MELALUI MEDIA SOSIAL INSTAGRAM OLEH AUDREY EIR NATHANIA
- ANALISIS STRUKTUR NARASI VISUAL WEBTOON HOROR INDONESIA DALAM MEMBANGUN PERASAAN TAKUT OLEH BASYARAYNI MAWLA FATHA
- ADAPTASI TERRITORIALITY PADA RUANG BELAJAR POST PANDEMIC COVID-19 UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI OLEH BRAINNISA RAMADHANI NUR NISRINA
- IDENTIFIKASI FAKTOR PEMBENTUK PERILAKU KONSUMEN DALAM MEMILIH TEMPAT MAKAN DI MASA NEW NORMAL OLEH ONNA ANIEQO TANADDA
- MAKNA REPRESENTASI VISUAL DALAM JURNAL VISUAL ANAK USIA 6-8 TAHUN DI MASA PANDEMI COVID-19 OLEH ALZENA ARDHANARESWARI AFINIDYANI
- ANALISIS STRUKTUR NARASI DAN PENCERITAAN VISUAL KOMIK EDUKATIF CELLS AT WORK! OLEH HEDI AMELIA BELLA CINTYA
- KAJIAN KONSEP SEKALA DAN NISKALA PADA RAGAM HIAS KAIN TENUN CEPUK DI NUSA PENIDA OLEH NI MADE SANTI UDIYANI
- PERANCANGAN PICTURE BOOK TENTANG PENGENALAN KOSAKATA BAHASA JAWA MELALUI PENDEKATAN LIFT A FLAP UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN OLEH ESTER ANGGUN KUSUMANINGTYAS
- IDENTIFIKASI FAKTOR PEMBENTUK PERILAKU KONSUMEN FASHION DEPARTMENT STORE PADA MASA NEW NORMAL COVID-19 DI INDONESIA OLEH ANITA APRILIANI RAHAYU
- ANALISIS FAKTOR PLACE ATTACHMENT PADA PENGUNJUNG COFFEE SHOP SETELAH PANDEMI COVID-19 DI BANDUNG OLEH TESA BETA HARIANDINI
- REVITALISASI PUSAT INFORMASI PARIWISATA KOTA BANDUNG BERDASARKAN PENDEKATAN CREATIVE PLACEMAKING OLEH MASDA ULFA ARIANTI
- EKSPLORASI TEKNIK KOMPOSIT LIMBAH INDUSTRI TENUN UNTUK PRODUKSI BERSKALA RUMAHAN OLEH EKA ARIFIANTY PUSPITA
- “KAJIAN DESAIN TENUN AKAR WANGI GARUT DALAM PENINGKATAN UKM SETEMPAT (STUDI KASUS: PRODUK RAHAYU AKAR WANGI DI GARUT)” OLEH MANDHE SEKAR NURINDAH
- EKSPLORASI PEWARNA ALAM SEBAGAI TINTA ORGANIK SCREEN PRINTING UNTUK PRODUK TEKSTIL OLEH SYAHIDA NISA ABDURAHMAN
- KAJIAN SEMIOTIKA GAYA BUSANA YAMI KAWAII SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI TENTANG KESEHATAN MENTAL OLEH MESTIKA NAWANG SUKMA
- REFRESENTASI VISUAL HEDONISME DALAM FILM PARASITE OLEH ADINDA MAHARANI PUTRI HENDRATNO GANGGA SARI
- KAJIAN PENGALAMAN PENGGUNA PADA PEMBELAJARAN DARING DAN HUBUNGANNYA DENGAN KUALITAS HASIL BELAJAR MAHASISWA PADA PERKULIAHAN PRAKTIK KOMPUTER GRAFIS OLEH MUHAMMAD NABIL OKTANURYANSYAH
- “KAJIAN DESAIN KEBERLANJUTAN PRODUK PEWARNA ALAMI BATIK CIWARINGIN” OLEH SILMY NI’MAH FADHILAH
- HUBUNGAN DESAIN KOSTUM PADA FILM DENGAN KETERTARIKAN PEREMPUAN DEWASA MUDA SEBAGAI KONSUMEN PRODUK FASHION DI INDONESIA OLEH ADINA FAIRUZ
- “PENGEMBANGAN DESAIN LAYANAN MOBIL TOKO (MOKO) SEBAGAI MEDIA “”TITIK-TEMU”” DALAM SISTEM RITEL MODE OMNICHANNEL STUDI KASUS: BUS MERCHANDISE VIKING PERSIB” OLEH INDIRA FEBRIANY
- SLOW DESIGN DI INDONESIA (IDENTIFIKASI PERKEMBANGAN, PRAKTEK, DAN PERAN SLOW DESIGN SEBAGAI SALAH SATU METODE BERKARYA BAGI DESAINER DI INDONESIA) OLEH DITA APRILIANI
- PENGEMBANGAN SISTEM ARSIP VISUAL PADA OBJEK BUDAYA BERBASIS HASIL PENDOKUMENTASIAN 3D MENGGUNAKAN METODE FOTOGRAMETRI OLEH INNE CHAYSALINA
- KAJIAN REVITALISASI DESAIN BATIK BUNGA TERATAI MALANGAN UNTUK GENERASI MILENIAL OLEH SYAFIRA AUDIANTY
- KAJIAN METODE PENGUMPULAN DATA ARTEFAK BUDAYA BERBASIS DESAIN PARTISIPATIF UNTUK MUSEUM DIGITAL OLEH FIONA YASMINE
- PERANCANGAN DESAIN GAME EDUKASI UNTUK MENGENALKAN NILAI SEJARAH BANGUNAN HERITAGE PADA GENERASI MUDA DENGAN METODE DDE FRAMEWORK. (STUDI KASUS: GEDUNG PANTI KARYA BANDUNG) OLEH ASTRI NOVIANI
- KAJIAN PENGALAMAN BERMAIN DENGAN NARASI VISUAL PADA GRIS SEBAGAI STORY-BASED GAME TANPA BAHASA VERBAL OLEH NI PUTU ANINDHITHA AYESHA SANDRA
- DAMPAK LITERASI MEDIA REMAJA TERHADAP BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI OLEH FADHILAH AMALIA
- “PENGARUH EFEK SINEMATOGRAFI DAN VIRTUAL REALITY TERHADAP PRESENSI PENONTON DALAM NARASI FILM ANIMASI (STUDI KASUS: CROW: THE LEGEND)” OLEH EKO CAHYO KUSUMO WIBOWO
Anto Purwanto | Perancangan Aplikasi Mobile Wisata Sejarah Kota Bandung Untuk Menambah Informasi dan Pengalaman Wisata Sejarah |
R. Bhima Danniswara | Perancangan Identitas Visual Dalam Kerangka Membangun City Branding Sidoarjo |
A Sobi Mutohari | Kajian Semiotika Dynamic Identity Dripsndrops |
Fia Royyana | ANALISIS KUALITAS INFOGRAFIS PADA AKUN INSTAGRAM KEMDIKBUD.RI |
Ariokh Thio Gunadi Purba | ANALISIS ESTETIK PADA VISUAL MOTIF PAKAN TAMBAHAN HIOU SIMAKKAT-AKKAT, KAIN TENUN TRADISIONAL KHAS SIMALUNGUN |
Al Hazmi Indrapasca Yoga | Pengembangan Media Edukasi Pengenalan Karakter Topeng Malangan melalui Media Permainan Card Game |
Adinda Safrina | Analisa Kriteria Space Saving Design pada Rumah Kecil Sederhana di Kota Bandung |
Arthur Abdi Sembiring | Pengembangan Produk Raga Dayang Menjadi Tas Keranjang Kontemporer |
Nur Hasanah A. | Makna dan Nilai Budaya Siri’ pada Film Uang Panai’=Maha(l)r (Analisis Semiotika) |
Muhammad Zahid Mafaza | Karakteristik Pola dan Aspek Desain Biophilic Pada Rumah dan Masyarakat Milenial di Kota Bandung |
Dessy Tri Anandani Bambang | Perancangan Gerak Karakter Animasi berdasarkan Penokohan dalam Tari Wayang Khas Sunda |
Angelia Lionardi | PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG FASILITATOR DALAM EKOWISATA KONSERVASI PENYU BAGI ANAK-ANAK (STUDI KASUS: BAJUL MATI SEA TURTLE CONSERVATION MALANG) |
Abbyzar Rafii Hernawan | Semantika Produk Kacamata dan Hubungannya dengan Pembentukan Citra Kader Politik |
Uzda Nabila Shabiriani | Faktor Ideasi dalam Proses Kreasi Seniman Lukis Jelekong |
Wening Gilang Nawangi | Perbedaan Persepsi Menonton Film Animasi Pendek Berbasis Format Video 360° dan Video Non-360°. (Studi Korelasi: Film Animasi “Pearl” (2016)) |
Safitri Aprillia Putri | Perancangan Aplikasi Wisata Kota Malang “Jelajah Malang” Untuk Wisatawan Lokal Berdasarkan User Experience |
Laurensius Windy Octanio Haryanto | Optimalisasi Becak Listrik untuk Peningkatan Layanan Transportasi Wisata di Kota Yogyakarta (Studi Kasus: Kawasan Wisata Malioboro) |
Reza Ramadani Firman | Persepsi Konsumen pada Sosok Dian Sastro Sebagai Brand Ambassador dalam Kampanye Iklan Bukalapak |
Gagas Ezhar Rahmayadi | Persepsi Pemilih Pemula di Kota Bandung terhadap Desain Eposter Kampanye Pilpres Indonesia 2019 dan Pengaruhnya terhadap Minat Partisipasi Pemilu |
Nadine Afriza Qonatirila | Watak Kreatif (The Domain Specificity of Creativity) pada Desainer Muda Wirausahawan |
Annisa Luthfiasari | Adaptasi Karakter dan Irama Gamelan Sunda dalam Perancangan Huruf dan Gerak Kinetic Typography |
Irfan Dwi Rahadianto | Perancangan Game Simulasi Manajemen Produksi Game dengan Metode Agile Development |
I Gusti Agung Rangga Lawe | Perancangan Animasi 2D sebagai Media Pendidikan Karakter Anak Berbasis “Tri Kaya Parisudha” |
Yuniarti Rahayu | Perancangan Mobile Edugame Matematika dengan Menerapkan Model Discovery Based Learning untuk Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar |
Adi Ayu Rani | Perancangan Konten Virtual Reality Sebagai Alat Bantu untuk Melatih Kemampuan Relaksasi Pernafasan bagi Mahasiswa dengan Stres Akademik |
Anggi Almira Rahma | Perancangan Narasi Visual Simulasi Peran Bakteri dalam Sistem Pencernaan Manusia Berbasis Virtual Reality untuk Siswa SMP |
Linda Lukita | Studi Persepsi Visual Perempuan Pengendara Terhadap Desain Sepeda Motor Skuter Matik di Indonesia |
Harsanindhitya Bagus Panuntun | Preferensi Afektif Pengguna Generasi Y dan Z Indonesia terhadap Desain Skuter |
Rizky Septiani | Perancangan Buku Augmented Reality sebagai Penunjang Kegiatan Read Aloud Anak Pra Sekolah (4-6 Tahun) |
Fadhil Achmadi Isdianto | Studi Perilaku Spasial Pengunjung di Meja Komunal pada Kafe di Bandung serta Kaitannya dengan Privasi dan Kenyamanan Beraktivitas (Studi Kasus: Yumaju Coffee 1, Kopi Teman Lama, Kuro Koffee 130, dan Old Ben’s Dago) |
Moh. Eka Lesmana | Perancangan Media Penceritaan Historical Fiction Bajak Laut Nusantara dengan Komik sebagai Media Utama |
Celvin Tauhid Allraysa | Produk Sneakers Kolaboratif (Studi Kasus: Eagle Slanked Dan Eagle Lex Shoes) |
Gelar Anugerah Munggaran | Makna Awan Cumulonimbus sebagai Background Art dalam Film Animasi The Girl Who Leapt Through Time Karya Mamoru Hosoda |
Azhar Natsir Ahdiyat | Analisis Semiotika Visual Pada Ilustrasi Sampul Majalah Tempo Edisi September-November 2017 Dalam Kasus Korupsi E-KTP Setya Novanto |
Nurul Fitriana Bahri | Pengembangan Desain Media Pembelajaran Alfabet dan Numerik Dasar berdasarkan Sistem Isyarat Bahasa Indonesia untuk Anak Tunarungu Usia 3-5 Tahun |
Sumema | Implementasi Elemen Desain dan Dampak Persepsi Visual dari Media Informasi Mitigasi Tsunami Kota Padang |
Nadia | Analisis Visual Branding Pariwisata Kota Pontianak |
Hesti Rosita Dwi Putri | Kajian Struktur Motif Songket Palembang Untuk Pengembangan Motif Pada Songket Ogan Ilir |
Diah Mayang Sari | Analisis Struktur Penceritaan Visual Komik Horor Karya Junji Ito |
Novia Putri Miranny Dewi | Kajian Visual Cues dalam Membentuk Narrative Immersion pada Visual Novel Danganronpa: Trigger Happy Havoc |
Muhammad Dzikri Ar-Ridlo | Maskulinitas Perempuan pada Sinematografi Film Marlina Si Pembunuh Dalam Empat Babak |
Nurizka Fitrianingrum | Perancangan Permainan Digital untuk Simulasi Kerja Kolaboratif bagi Milenial Muda Usia 20-28 Tahun |
Wiedy Nadya Putri | Perancangan Kampanye Sosial untuk Menghindari Dampak Body Shaming bagi Generasi Z |
Reven Praga Deva | Perancangan Aplikasi dengan Sistem Gamifikasi sebagai Media Edukasi Mitigasi Gempa Bumi bagi Pemuda di Bandung |
Hanifah | Identifikasi Perilaku Kerja Generasi Z Sebagai Faktor Penentu Desain Ruang Kerja |
Amar Leina Chindany | Struktur Visual Storytelling Animasi Pencegahan Pelecehan Seksual Anak Produksi Indonesia Tahun 2014-2017 |
Naufal Aulia Fiermeiza | Kritik Kekuasaan dalam Desain Sampul Album Musik Homicide (Kajian Semiotika) |
Novan Edo Pratama | Perancangan Video Edukasi Pengenalan Batik Larangan Keraton Yogyakarta Melalui Video Serial dengan Pendekatan Semi Dokumenter |
Ananta Aristia Karina | Perancangan Social Campaign untuk Mengatasi Toxic Dating Behavior pada Aktivitas Online Dating |
Irna Arlianti | Kajian Historis Penggunaan Dingklik di Jawa dalam Kegiatan Sosial Ekonomi Era Kolonialisasi (1700-1900) |
Yoko Suparmadi | Pengembangan Desain Sepeda Motor Listrik Berdasarkan Preferensi Konsumen dengan Pendekatan Metode Kansei Engineering (Studi Kasus Jakarta & Bandung) |
Riki Himawan Mulyadi | Respons Konsumen Terhadap Pemakaian Retorika Visual dalam Iklan. Studi Kasus : Iklan Peserta Citra Pariwara |
Nadya Putri Arsiyana | Adaptasi Visual Ragam Hias Patrakomala pada Produk Cinderamata Fashion Kota Bandung Bergaya Korea |
Eko Agung Syaputra | Kajian Pengaruh Kelas Kuat Kayu Terhadap Sistem Sambungan pada Desain Mebel Kayu |
Irina Marvel Nathania | Pengembangan Bilik Dongeng Sebagai Sarana Interaksi Sosial antara Generasi Lansia dan Anak-anak. |
Amalia Yova Ardina | Kajian Customer Experience sebagai Rekomendasi Desain Sistem Fasilitas Belanja di Pasar Tradisional Balubur |
Rochmat Fajar Akbar | Kajian gaya visual desain merchandise band burgerkill |
Sabeth Uttara | Desain Karakter Visual dan Daya Tarik Pada Maskot Asian Games Ke-18 Jakarta Palembang 2018 |
Dadan Sumardan | Pengembangan Produk Keramik Kiaracondong untuk Suvenir Wisata |
Krishnanda Raditya Mooduto | Eksplorasi Limbah Expanded Polyesterine sebagai Produk Absorban Panel Akustik Hunian Apartemen |
Raden Annisa Nur Fauziah | STUDI KESESUAIAN CORPORATE VISUAL IDENTITY TERHADAP BRAND PERSONALITY PADA CONCEPT STORE DI KOTA BANDUNG |
Mario | Kajian Preferensi dan User Experience Pembaca Terhadap Aplikasi Majalah Digital Flipboard, Kindle, dan Gramedia Digital |
Muchamad Rizky Zakaria | PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR BERBASIS METODE BERPIKIR LATERAL (STUDI KASUS: ART CLASS TRIDAYA BANDUNG) |
Amalia Setyowulan | KETERLIBATAN EMOSI PEMAIN GAME SAAT TERJADI INTERAKSI DALAM PERMAINAN MOBILE GAME |
Riono Aulia Abdullah | PERANCANGAN 3D PRINTER FDM DENGAN MATERIAL CETAK TPE UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI, EFEKTIFITAS, DAN EKONOMIS PADA PROSES PEMBUATAN PROTOTIPE OUTSOLE SEPATU (STUDI KASUS: CV. CLARION) |
Apsari Wiba Pamela | Karakteristik dan Makna Desain Undangan Pernikahan Kelas Menengah Atas di Jakarta Tahun 2016-2018 (Studi Kasus: The Distillery, The Fine Press dan Memento Idea |
Ratna Andriani Nastiti | PENGARUH AROMA SEREH TERHADAP KECEMASAN WANITA PADA RUANG TUNGGU PEMERIKSAAN GINEKOLOGI |
Saskia Putri Agustine | Kajian Desain Aplikasi Mobile Recruitment Bagi Pengguna Kelas Sosial Ekonomi Menengah Bawah |
Putri Kholida | KAJIAN KONSTRUKSI REALITAS PADA KOMIK DIGITAL WEBTOON BERGENRE ROMANTIS “PASUTRI GAJE” DALAM MEMBANGUN MAKNA BARU TENTANG KEHIDUPAN RUMAH TANGGA |
Nuril Kusuma Wardani | Preferensi Gaya Visual pada Anak Autis Usia 8 – 13 Tahun terhadap Kartu Terapi Bergambar |
Tetes Annisa Lestari | Eksplorasi Pigmen Mikroalga sebagai Zat Pewarna Tekstil dengan Menggunakan Teknik Shibori |
Fariha Eridani Naufalina | Upaya Mempertahankan Unsur Kemasan Anyaman Bambu Menggunakan Metode Atumics & Prinsip Desain Kemasan Studi Kasus Kemasan Telur Asin Di Kabupaten Brebes |
Firman Turohmi | ANALISIS SEMIOTIKA FOTOGRAFI PADA KOMPASIANA.COM EDISI BULAN MARET-MEI TAHUN 2018 SEBAGAI KONSTRUKSI REALITAS |
Alivia Kinanti Syamndari | STUDI TEKNIK TWIST BENDING (LILIT PUTAR) PADA MATERIAL ROTAN STRIP UNTUK PENGEMBANGAN STRUKTUR PENOPANG (KASUS : FASILITAS DUDUK) |
Chika Katelia Sasmia | Pengaruh Temperatur Warna Pencahayaan Interior terhadap Kepuasan Pelanggan dalam Memilih Produk Kosmetik |
Reny Maryani | ORGANISASI RUANG PADA RUMAH INDUSTRI KECIL DI PERMUKIMAN PADAT PENDUDUK (STUDI KASUS :SENTRA INDUSTRI RAJUTAN BINONG JATI, BANDUNG) |
Merdy Agustianto | PENGARUH TAMPILAN VISUAL WEBSITE BANK BNP TERHADAP KEPERCAYAAN PENGUNJUNG |
Nadhila Widyanti | Perilaku Keterlibatan (Engagement) Murid Penyandang Autisme Dalam Konfigurasi Denah Furnitur di Sekolah Luar Biasa (SLB) PUSPPA Suryakanti |
Asrullah Ahmad | PERANCANGAN MOBILE GAME “MANTRA” SEBAGAI MEDIA PENGENALAN AKSARA LONTARA UNTUK REMAJA DALAM RENTANG UMUR 12-15 TAHUN |
Rahman Muslim Moro Saimima | Perancangan Strategi Kampanye Pariwisata “Baronda Maluku” |
Weresti Kusdiningsi | Rancangan Pakaian Ramah Lingkungan dari Limbah Kain Lyocell (Studi Kasus : Outerwear Perempuan) |
Anisa Putri | KAJIAN KARAKTERISTIK VISUAL PRODUK KERAMIK DALAM KONTEKS EMOTIONAL DESIGN STUDI KASUS : PRODUK MUG KERAMIK STUDIO KERAMIK MANDIRI DI KOTA BANDUNG |
Muhammad Adi Sukma Nalendra | PERSEPSI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP MODEL ANAK-ANAK DALAM IKLAN TV (studi kasus iklan susu formula merek SGM) |
Deanawati Insani Wasilah | RANCANGAN LAYOUT RUANG MAKAN UNTUK PENYANDANG DISABILITAS NETRA PADA PSBN WYATA GUNA BERDASARKAN PERTIMBANGAN AKSESIBILITAS |
Erica Rachel Budianto | Identitas Elemen Estetik Batik Peranakan Tionghoa ‘Oey Soe Tjoen’ Generasi Pertama |
Gunanda Tiara Maharany | Identifikasi Pola Pengenalan Bentukan Visual antara Penyandang Low Vision dengan Penglihatan Mata Normal menggunakan Analisis Eye-Tracking (Studi Kasus: Sistem Tanda Pada Toilet Umum) |
Darina Salsabila Maulana | EVALUASI DESAIN FASILITAS PROGRAM ADIWIYATA TERHADAP MENDUKUNG PEMAHAMAN, SIKAP, DAN PERILAKU SISWA TERHADAP KONSUMSI PLASTIK (STUDI KASUS: SDN 001 MERDEKA) |
Rosiana Izzul Azmi | Perancangan Ruang Botram Pada Area Komunal Rumah Susun Cingised Dengan Pendekatan Biophilik Desain Sebagai Upaya Dalam Mencapai Nilai-Nilai Kultural Masyarakat Lokal Pada Rumah Susun |
Dyah Ariani Pratiwi | Penggunaan dan Pemanfaatan Ruang pada Lingkungan Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini (Studi Kasus : TKQ Ulul Ilmi – MUI, Pos PAUD Kasih Ibu, dan TK An – Nur di Bandung) |
Juan Vito | Perancangan Komik Digital dan Animasi Sepakbola Berbasis Media Sosial (Studi Kasus Sepakbola di Indonesia) |
Saeful Ahmad Hidayat | Pengembangan Media Interaktif Model Matematika Menggunakan Bar Modelling untuk Tingkat Sekolah Dasar 1-3 |
Rahmat Zulfikar | Perancangan Film Dokumenter Perubahan Tradisi Masyarakat Konjo & Spirit Perahu Pinisi |
Victor M I Mambraku | PERAN DAN FUNGSI HILOI-YANGGALU DALAM BUDAYA ORANG SENTANI |
Muhamad Henrick Cahyanto | PERANCANGAN PENILAIAN UJIAN SECARA ONLINE DI TINGKAT SMA (Studi Kasus Pelajaran Ekonomi) |
Ganesha Puspa Nabila | Kajian Place Attachment pada Displaced Persons di Kondisi Lingkungan Paska Displacement Akibat Bencana Lumpur Sidoarjo |
Amanda Rizky | Perancangan Batik Kisah Perjalanan Laksamana Cheng Ho di Cirebon dengan Sistem Penggambaran Bahasa Rupa |
Yolanda georgia andriani | Makna Visual Lambang Kota Banjarmasin Sebagai Identitas Sosial Budaya |
Monica Apriliana | Desain Ruang Kemoterapi bagi Pasien Penderita Kanker Payudara dengan Pendekatan Desain Biofilik, Studi Kasus: Klinik Haunaa |
Ike Niken Laksitarini | Kajian Adaptasi Visual pada Ragam Hias Batik Karawang Era 2008 |
Siti Maelida Khoiriyyah | SKEMA WARNA SERASI UNTUK BUSANA MUSLIM DALAM KONTEKS PAKAIAN DINAS. STUDI KASUS: KERUDUNG KARYAWATI PEMPROV JABAR |
Yurif Setya Darmawan | KAJIAN FOTO ANAK-ANAK PADA STREET PHOTOGRAPHY VIVIAN MAIER: SEBUAH PENDEKATAN HERMENEUTIKA |
Setya Putri Erdiana | Perancangan Aplikasi Resep Memasak Kuliner Tradisional Indonesia untuk Generasi Milenial sebagai Pelestarian Budaya Indonesia |
Akhmadi | PERUBAHAN KONSEP READING CENTER MENJADI LEARNING CENTER SERTA PENGARUHNYA TERHADAP PLACE ATTACHMENT PERPUSTAKAAN AKADEMIK (STUDI KASUS PERPUSTAKAAN KAMPUS UNPAD, ITS DAN ITB) |
Annisa Andrivina | Analisis Faktor Perilaku Wanita Hamil Dengan EFA (Exploratory Factor Analysis) Untuk Memilih Tempat Pelayanan Antenatal di Praktik Mandiri Bidan |
Fathin Hanifah Langga | Narasi Visual Islami dalam Animasi “Nussa” |
Aisyi Syafikarani | Makna Iklan Media Televisi Rokok A Mild “Nanti Juga Lo Paham” |
Zia Ghifari Muhammad | KAJIAN NILAI DAN MAKNA ARSITEKTUR MASJID AL MANSHUR WONOSOBO PERIODE RESTORASI 2016 MELALUI PENDEKATAN ARKEOLOGI |
Nuvi Lailani Oktaferina | Konsep Desain Ruang Mendongeng Portabel Berdasarkan Analogi Buku Cerita Anak Bergambar |
Tiara Radinska Deanda | Perancangan Game Digital “Pusaka Jiwa” sebagai Pengembangan IP Senjata Tradisional untuk Anak Sekolah Menengah Atas |
Andrian Wikayanto | REPRESENTASI BUDAYA LOKAL PADA KARYA ANIMASI INDONESIA. PERIODE 2014-2018. |
Maria Anindita Larasati Prahoro | Analisis Semiotika Fenomena Gay dalam Film Pendek “Pria” karya Sutradara Yudho Aditya |
Rahmania Almira Fitri | ANALISIS FAKTOR PERILAKU WISATAWAN DENGAN EKSPLORATORI FAKTOR ANALISIS UNTUK MEMILIH TEMPAT MAKAN DI BANDARA |
Maysitha Fitri Az Zahra | STUDI PREFERENSI TEMPAT BERMAIN ANAK BERDASARKAN TEKSTUR PADA PERMUKAAN LANTAI UNTUK MENUNJANG PERILAKU BERMAIN (Studi Kasus: Rumah Bermain Padi – Montessori) |
Nurlela | ANALISIS BAHASA RUPA GAMBAR ANAK PADA INTERPRETASI DONGENG PERI SETYOWATI |
Yulianti Mayank Sari | Analisis Visual Desain Buku Pengembangan Diri sebagai Art as Therapy terhadap Stres Wanita Karir di Jakarta |
Nadiah Salsabila Hakim Pambudi | GENDERLESS FASHION DAN PEMAHAMANNYA DI JAKARTA |
Yuthi Octavia Allo Rante | PERANCANGAN PRODUK PAKAIAN DENGAN METODE UPCYCLE MEMANFAATKAN PAKAIAN BEKAS WANITA |
Kilian Kimberly | Perancangan Pakaian Bayi yang Expandable dengan Teknik Lipit Dua Arah |
Astrid Jenifer | Pengembangan Produk Fashion Menggunakan Kertas Bekas Kantong Semen Dengan Pendekatan Low – Impact Use |
Sharon Cynthia | Pengaruh Model Pakaian Pada Self Esteem Wanita Remaja |
Salsabila Listyandra Gunawan | Pengaruh Desain Kostum dalam Film La La Land terhadap Gaya Busana Audiens Perempuan |
Adhindha Firdausa Ratnasari | PEMANFAATAN LIMBAH BIJI ALPUKAT (Persea americana Mill) SEBAGAI PEWARNA ALAM UNTUK PRODUK MODEST COUTURE |
Valencia Sariputra | Tari Kecak sebagai Inspirasi Motif berdasarkan Tren “Singularity” pada Tekstil untuk Kalangan Remaja dengan Pewarna Alam |
Irfandhani Fauzi | ANALISIS MANAJEMEN DESAIN UNTUK PENGEMBANGAN PRODUK SARUNG MAJALAYA (Studi Kasus Pada IKM Sarung Majalaya Kabupaten Bandung) |
Wine Regyandhea Putri | KREATIVITAS DALAM DESAIN KAIN TENUN PANAWUAN GARUT |
Raisya Namas | PENGEMBANGAN MOTIF BATIK JAMBI PADA KAIN DENIM DENGAN TEKNIK BURNOUT, BORDIR, DAN LUKIS UNTUK KALANGAN REMAJA |
Grace Claudia Hinanto | Perancangan Busana Wanita Menggunakan Serat Alam Eceng Gondok untuk Menghasilkan Tekstil Struktur Tiga Dimensi |
Phang Desnica | Revitalisasi Anyaman Pandan Tasikmalaya pada Produk Fashion Wanita |
Faradilla Intan Kusumadewi | Affordability Pada Sarana Sanitasi di Area Pantai Dengan Pendekatan Pola Perilaku dan Pola Sirkulasi Pengguna (Studi Kasus : Pantai Pangandaran, Jawa Barat) |
Dhaifina Mazaya | Kenyamanan, Keselamatan dan Kemandirian bagi Penyandang Tunadaksa di Ruang Terbuka Hijau (Studi Kasus: Fasilitas Rekreasi bagi Penyandang Tunadaksa di Taman Balai Kota Bandung) |
Shandhi Sayogo | Perancangan Crew Management Simulation Video Game sebagai Media Pembelajaran Manajemen |
Annisa Notonagoro | PERANCANGAN PRODUK FASHION DENGAN KONSEP DEKONSTRUKSI MOTIF TENUN IKAT SINTANG |
Nurul Aliefya Taufiq | Studi Aspek Sensori Suara dan Sensori Aroma dalam Ruang Kelas terhadap Konsentrasi Problem Solving Penyandang Tunanetra |
1 | 27114006 | Yuda Suryasa Sjaerodji | VITALISASI UPCYCLE MATERIAL LIMBAH REKLAME MENJADI PRODUK GUNA DENGAN PENDEKATAN SYNECTIC VISUAL ATTENTION |
2 | 27114063 | Puryanto | Perancangan Konten Peraga Digital IPA dalam Mengenalkan Topik Matahari Melalui (Head Mounted Display) untuk Siswa SMP/Sederajat |
3 | 27115004 | Nisa Putri Rachmadani | Sense of Place Pada Perpustakaan Pusat Universitas Indonesia |
4 | 27115009 | Runi Andanari | STANDARDISASI DESAIN SERAGAM SEKOLAH SISWA TAMAN KANAK-KANAK |
5 | 27115010 | Rara Utami | Pengaruh Dimensi Estetis Pakaian dan Etnosentrisme terhadap Perilaku Belanja Online Konsumen Wanita Muda Indonesia |
6 | 27115015 | Gadis Febriani | Perancangan Aplikasi Siaga Banjir Cileuncang Bagi Masyarakat Metropolitan Kota Bandung |
7 | 27115018 | Lalita Gilang | Pengaruh Jenis Buku Pendidikan Karakter yang Memiliki Kesesuaian Konteks dan Ilustrasi terhadap Perilaku Disiplin Anak Usia Dini |
8 | 27115022 | Andri Chandrasa Np Dauliqueca | Pengaruh Desain Visual Pencahayaan Biru pada Persepsi Romantik terhadap Konsumen dengan Pencahayaan Artifisial Langit Malam |
9 | 27115025 | Mochammad Charis Hidayahtullah | Pengembangan Desain Alas Kaki Tradisional Tarumpah Tasikmalaya melalui Pendekatan Strategi Market Pull Rentang Generasi |
10 | 27115026 | Cahyaning Umul Chasanah Nursyi | Perancangan Board Game sebagai Media untuk Membangun Kemandirian Anak Usia 4-6 Tahun |
11 | 27115028 | Abdu Zikrillah | Pemetaan Pendidikan dan Profesi Bidang Desain Komunikasi Visual Jenjang Pendidikan Menengah Kejuruan |
12 | 27115043 | Riana Rizki | Pengaruh Warna Cahaya Dekoratif Berpendar, Intensitas Cahaya Dan Posisi Sumber Cahaya Terhadap Pengalaman Romantis Terkait Respon Pesepsi, Emosi Dan Sikap Pengunjung Kafe |
13 | 27115045 | Noviar Rahmat Akbar | Moderate Incongruence Sponsorship dalam Pembentukan Citra Merek pada Co-Sponsorship Event (Studi Kasus: Minuman Merek Mogu-mogu |
14 | 27115046 | Eganingtyas Vela Agustina | Kualitas Wayfinding dan Pengaruh Faktor Manusia pada Alur Keberangkatan Domestik Terminal Bandara Internasional Husein Sastranegara |
15 | 27115064 | Dewi Widowati | Adopsi Visual Bikers Style dan Faktor yang Mempengaruhinya terhadap Gaya Berbusana Kalangan Anak Muda Bandung |
16 | 27116004 | Vanessa Yusuf | Perancangan Media Belajar Paper Engineering bagi Kreator di Indonesia |
17 | 27116008 | Hatif Adiar Almantara | PENGARUH ALAS DUDUK BIOKOMPOSIT DAUN PINUS TERHADAP KENYAMANAN PERSEPSI SENTUHAN KONSUMEN UNTUK MAKAN DUDUK LESEHAN DI RESTORAN |
18 | 27116010 | Danang Adi Wiratama | Perumusan Metode Perancangan Logo Brand Kota dengan Partisipasi Warga Lokal (Studi Kasus: Kota Salatiga) |
19 | 27116015 | Andriano Simarmata | Pengaruh Persepsi dan Preferensi Warna Masyarakat Kota Bandung terhadap Pemilihan Ruang Rawat Inap Rumah Sakit Bagian Bersalin |
20 | 27116055 | Andri Kurniawan | Perancangan Katalog Digital Produk Kecantikan “Wardah” Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality |
21 | 27116064 | Annisya Syahreni Syahrial | Pengaruh Komposisi Warna dan objek Pendukung (Props) pada Window Display terhadap CPV dari Produk Batik Keraton Yogyakarta |
22 | 27115003 | Muhamad Fauzan Sidik | Perancangan Aplikasi Mobile “Drawpedia” sebagai Media Pembelajaran PraktikMenggambar Wajah Manusia pada Pelajaran Seni Rupa di Tingkat SMA/SMK |
23 | 27115011 | Siti Hadiyanti | Kajian Ikonografi Desain Grafis Bergaya Surealistik pada T-shirt Merek Wellborndi Bandung (Koleksi Tahun 2011-2017) |
24 | 27115034 | Haffi Putranda Ilham | Perancangan Media Penyuluhan Cetak Tentang Penggunaan Pestisida “6T” bagiPetani Desa Ciengang |
25 | 27115036 | Nina Sofiyawati | KAJIAN ESTETIK KERETA KENCANA SINGABARONG DAN PAKSI NAGALIMAN KESULTANAN CIREBON |
26 | 27115037 | Aria Ar Razi | MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI “KEMBALIIN” SEBAGAI MEDIAPENANGANAN LAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG TERCECER |
27 | 27115038 | Bramantyo Anggasta | PERANCANGAN STREET FURNITURE RESPONSIF PADA RUANGTERBUKA PUBLIK DENGAN PENDEKATAN KARAKTERISTIK PENGGUNADAN KAWASAN KORIDOR SUDIRMAN |
28 | 27115040 | Andam Lukcyhasnita | EFEKTIVITAS PERMAINAN INTERAKTIF DALAM MENGEMBANGKANKOSAKATA BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR (STUDIKASUS: KATABRAK, SI UDIN PUZZLE 5 DASAR, WORD SPACE) |
29 | 27116006 | Khairu Zeta Leni | Kemampuan Pengidentifikasian Bentuk dan Warna pada Anak Low VisionMelalui Intervensi Cahaya Buatan (Studi Kasus: Siswa Sekolah Luar Biasa Negeri Bagian A Kota Bandung) |
30 | 27116013 | Puteri Delphia Esther | Eksplorasi Visual Storytelling Jalak Bali dan Habitatnya |
31 | 27116308 | Syarifah Emma Khadijah | APLIKASI SCOBY (SYMBIOTIC COLONY OF BACTERIA AND YEAST) UNTUKPENGEMBANGAN DESAIN MOTIF & TEKSTUR PADA PRODUK FASHIONBERBASIS BIOCOUTURE |
32 | 27117064 | Rika Yuliana | Perancangan Typeface dengan Identitas Kesenian Jaranan Kediri |
33 | 27115005 | Mandhalika Ayu Shania | Perancangan Game Edukasi Untuk Memperkenalkan Perawatan Gigi Kepada Anak Kelas 4-6 SD |
34 | 27115012 | Ersto Ardianto | Perancangan Klinik Apung dengan Platform Modular untuk Daerah Kepulauan di Indonesia |
35 | 27115014 | Badi Razak | Perancangan aplikasi “BATARA” sebagai Sarana Informasi, Interaksi, dan Transaksi untuk Komunitas Penghobi Batu Mulia Nusantara |
36 | 27115021 | Rani Aryani Widjono | Penerapan Augmented Reality Pada Buku Instruksional Teknik Berkeramik untuk Pemula “Inside the Ceramics Studio” |
37 | 27115023 | Willy Mahabi | Kajian Desain dan Fungsi Exterior Identifiation Signage di kota Bandung, Studi kasus: Ruang publik dan Bangunan publik kota Bandung |
38 | 27115027 | Candra Wibawa | Perancangan Model Desain Sistem Informasi untuk Mengintegrasikan Media Pengelolaan Data, Penyuluhan, dan Pembelajaran Posyandu Berbasis Web |
39 | 27115031 | Shafira Maemanah | Kajian Faktor-Faktor Pembentuk Lingkungan Kerja pada Desain Interior Coworking Space Studi Kasus: Kota Bandung |
40 | 27115032 | Rahmi Annissa | Perancangan Produk Fesyen pada Sisa Kain Fleece di Cigondewah Kaler |
41 | 27115033 | Indira Vania Mukti | Kajian pada Merchandise Konser sebagai Daya Tarik Bagi Konsumen Non-Fans (Studi Kasus: Purpose & The Life Of Pablo). |
42 | 27115035 | Intan Suci Lestari | Kajian Evaluasi User Experience pada Sistem Tanda Perhentian Kendaraan Umum di Kota Bandung |
43 | 27115044 | Haiz Fikry Velayathy | Model Perancangan Aplikasi Marketplace Hijab Dengan Virtual Fitting Augmented Reality |
44 | 27115047 | Made Gde Aghes Saktiasher Totok | Perancangan Gamifikasi untuk Metode Pembelajaran Project Based Learning di SMP melalui Kartu “Quest Academia” Studi Kasus: Rumah Belajar Semi Palar |
45 | 27115048 | Busratul Mukmin Sjahroeddin | Rekonstruksi Cincin Khas Sunda Produksi Kamasan Batukarut |
46 | 27115049 | Zanira Firdaus | Uji Ketahanan Beban pada Bentuk Sambungan Interlocking Tekstil |
47 | 27115050 | Mohamad Dzikri Alhamdi | Model Perancangan Buku Bergambar Interaktif Lift a Flap untuk Membantu Keterlambatan Wicara Anak ASD (Autism Spectrum Disorder) di Rumah |
48 | 27115051 | Fransiskus Edbert Luhur | Perancangan Identitas Visual dan Merhandise Museum Store “Geo Museum Store” |
49 | 27115056 | Lintang Ratna Anindita | Tinjauan Dampak Elemen Fisik Ruang Kuliah Umum terhadap Kegiatan Pembelajaran di ITB Kampus Ganesha |
50 | 27115062 | Andi Nur Were Rio | Desain Pengembangan Kampung Wisata Sablon Muararajeun dengan Metode Design Thingking |
51 | 27115063 | Elisabeth Pratiwi | Strategi Digital Branding E-commerce Fashion Muslimah Hijup |
52 | 27116009 | Bonaventura Eki Putra Kriswirawan | Evaluasi Citra Visual Ahok dalam Foto Instagram pada Kampanye Pilkada Dki Jakarta 2017-2022 Putaran Kedua |
53 | 27116014 | Diky Purnama | Kajian Usability dan User Experience untuk Pencarian Informasi Pada Website Perguruan Tinggi dalam Platform Mobile |
54 | 27116016 | Amelinda Alysia Anette Valerie Kasoem | Eksplorasi Aplikasi Piezoelektrik sebagai Media Pemanenan Energi (Energy Harvesting) dalam Produk Fashion Technology |
55 | 27116019 | Bima Bagus Narendra | Makna Material Kayu Jati Pada Omah Srotongan Sedulur Sikep Bojonegoro Studi Kasus: Rumah Ketua Adat |
56 | 27116023 | Desideria Ristiani | Kajian Usabilitas Aplikasi Android GO-JEK dan Grab bagi Pengguna Tunanetra |
57 | 27116026 | Arif Sutrisno | Perancangan Film Animasi tentang Sejarah Perang Aceh melalui Pendekatan Cone of Experience bagi Siswa SD |
58 | 27116027 | Devi Fitria Pratidina | Kajian Sirkulasi Pasien Rumah Sakit Berdasarkan Pendekatan Wayfinding |
59 | 27116029 | Alfian Candra Ayuswantana | Perubahan Rupa Boneka Wayang Kulit Jekdong Jawa Timur Periode Pembuatan Tahun 1960-2014 |
60 | 27116032 | Fidyani Samantha | Pengembangan Desain Revitalisasi Ruang Pamer Museum Bahari Jakarta Berdasarkan Interior Naratif Edutainment (Edukasi dan Entertainment) |
61 | 27116039 | Refita Ika Indrayati | Narasi Visual Kematian dalam Ilustrasi Cerita Rakyat Anak Indonesia |
62 | 27116042 | I Wayan Daryatma Putra | Perancangan Animasi 360° Cerita “Relief Jataka” Candi Borobudur Bagi Remaja 16 – 18 Tahun |
63 | 27116043 | Emmareta Fauziah | Perancangan Aplikasi Mobile untuk Orangtua dalam Menunjang Kemampuan Kreativitas Anak Usia 3-5 Tahun |
64 | 27116044 | Sari Yuningsih | Kajian Elemen Estetik Kemeja Bermotif Batik Kontemporer (Studi Kasus: Desain Kemeja Bermotif Batik Danar Hadi) |
65 | 27116045 | Nabil Amer Thabit | Perancangan Aplikasi Preferensi Warna Desain Interior Secara Real-Time Berbasis Head Mounted Display |
66 | 27116050 | Wenny Anggraini Natalia | Perancangan Produk Fashion Dengan Ragam Tenun Lurik Jawa Pedan Bagi Masyarakat Urban Di Indonesia |
67 | 27116053 | Mazaya Muftiya Al Farabi | Potensi Intellectual Property Lokal Terhadap Ekosistem Industri Animasi Layar Lebar Studi Kasus: Si Juki The Movie “Panitia Hari Akhir” |
68 | 27116056 | Khozinatus Sadah | Makna Estetik Ragam Hias Kompleks Makam Sunan Drajat di Kota Lamongan |
69 | |||
70 | |||
71 | |||
72 | |||
73 | |||
74 | 27116057 | Fairus Shinta | Kajian Adaptasi Visual Pelaku Industri Modest Fashion Kota Bandung Terhadap Tren Fashion Studi Kasus: Shafira Corporation |
75 | 27116058 | Mutia Hanifah | Kajian User Experience Aplikasi Mobile Learning Ruangguru Pada Pelajar Kelas XII SMA Alfa Centauri |
76 | 27116063 | Dimas Fakhruddin | Pengembangan Desain Informasi dan Pembelajaran Aksara Jawa melalui Media Digital Website |
77 | 27116070 | Sarif Gunawan | Pengembangan Teknik Anyaman Rotan 3 Dimensi |
78 | 27116071 | Ahmad Ramdhani | Pemetaan Potensi Industri Kreatif Sebagai Dasar Perencanaan Program Pendidikan Desain Komunikasi Visual (DKV) Di Kota Tegal |
79 | 27116073 | Robby Hardian | Pengembangan Mobile Edugame Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Aritmatika Dasar Siswa SD Kelas 4 dan 5 |
80 | 27116074 | Dedit Priyono | Perancangan Konten Video 360 Derajat untuk Menumbuhkan Perilaku Menolong bagi Remaja Menggunakan HMD (Head Mounted Display) (Studi Kasus Kabupaten Pemalang) |
81 | 27116301 | Tasyrif Adnan | Busana Couture, Sebuah Kajian Tentang Rancangan, Pengertian dan Kriterianya di Indonesia |
82 | 27116303 | Jesslyn Nadia Darmansa | Perancangan Street Style Womenswear Generasi Z dengan Transformasi Visual Ragam Hias Batik Belanda |
83 | 27116305 | Dorothy Setyawan | Limbah Denim sebagai Material Alternatif Produk Fashion |
84 | 27116306 | Nabilah Sarah Fauziah | Pemanfaatan Ampas Tebu Sebagai Material Alternatif untuk Produk Aksesoris Eco-Fashion |
85 | 27116307 | Rida Ayu Rianti | Pengembangan Batik Semarang Motif Asem dengan Metode Synectic pada Busana Wanita Kasual |
86 | 27116309 | Renata Ayu Wulandari | Nudity in Art: Persepsi Masyarakat Indonesia terhadap Objek Seni tang Menunjukkan Ketelanjangan |
87 | 27116701 | Park Myunggong | Kombinasi motif Tradisional Korea dan motif Batik Cirebon Banji Untuk pakaian Hanbok sehari-hari |
88 | 27117063 | Claudia Sarah Febryanti | Perancangan Ulos Kontemporer Bersumber Pada Konsep Makanan Adat Batak Toba |
89 | 27117067 | Aprilia Anggraeni Putri | Makna Ruang dalam Interaksi Sosial Anak pada Area Komunal di Rusunawa (Studi Kasus : Rusunawa Jatinegara Barat dan Rusunawa Sadang Serang) |
Achmad Yasin | Pengembangan Perkakas Seduh Kopi Pour Over Bertumpu Pada Potensi Teknologi Keramik Plered |
Nandang Setiawan | Aspek Visceral, Behavioral dan Reflektif Kain Tenun Sutera Garut |
Yusaumi Ramadhanti Fitri Taufik | Pengaruh Music Game terhadap Interaksi Sosial Penghuni Lanjut Usia di Ruang Berkumpul Panti Jompo |
Prima Murti Rane Singgih | Perancangan Gamified Digital Application untuk Partisipasi Remaja dalam Isu Lingkungan Perkotaan |
Muhammad Hajid An Nur | Pengembangan Desain Perangkat Co-Design untuk Merancang Permainan Edukatif Bersama Komunitas Bermain (Komunitas PAS-ITB dan SKHOLE ITB) |
Desita Rizky Amelia Kusumaningtyas | Eksplorasi Motif Batik Jawa Timur untuk Mote Khas Jombang |
Zita Nadia | Kajian User Experience dalam Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality,Studi Kasus: Ekspektasi Pengguna pada Antarmuka Pameran Mobil Listrik |
Celcillia Lisiane Halim | Translasi Narasi Film Pintu Terlarang Karya Joko Anwar |
Kiki Putri Amelia | Relasi Elemen Ruang dan Elemen Pembentuk Ruang terhadap Kenyamanan Pengguna pada Aula Barat dan Aula Timur ITB sebagai Bangunan Cagar Budaya |
Sheila Andita Putri | Branding Aloe Vera sebagai Komiditi Unggulan Kota Pontianak |
Freddy Chrisswantra | Pengembangan Moda Transportasi Perkotaan Pintar Masa Depan untuk Kota Bandung. Studi Kasus: Prototipe I Microbus EV-ITB |
Ramadita Fetrianggi | Kajian Visualisasi Fotografi Produk Hijab Merek Lokal di Bandung pada Media Promosi Instagram (Studi Kasus: Juniper Lane, Zaha, dan Zysku Xena) |
Alifia Wida Izzati | Relasi Desain dan Tata Letak Sarana Duduk Terhadap Kenyamanan Pengunjung Kafe, Studi Kasus: Nanny’s Pavillon, Hummingbird Eatery, dan Tokyo Connection Bandung |
Abdurrahman Sidik | Studi Faktor Desain Layout pada Usability Website Berita Mobile Indonesia |
Lukie Widya Hartono | Perancangan Transformasi Bangunan Kafe di Kawasan Hunian Jalan Progo Bandung |
Olivya Nike Noman | Kajian Pola Gaya Grafis Label Kecap Manis Tradisional Jawa Tengah Tahun 1900 – 2016 |
I Ketut Suarna | Pengaruh Bunyi Air Jatuh Terhadap Emosi Positif Menuju Proses Relaksasi |
Robithoh Akbar Irzain | Perancangan Virtual Guide Monument Kapal Selam Surabaya (Monkasel) melalui Pemanfaatan Virtual Reality dan Augmented Reality |
Imaniar Rizki Waridha | Kajian Jurnal Visual Sebagai Media Komunikasi Anak Kepada Orang Dewasa di Sekitarnya |
Novita Elisa Fahmi | Identifikasi Pengalaman Bermain Game Mobile Berdasarkan Kepribadian Pemain Studi Kasus Game Clash of Clans) |
Arnanti Primiana Yuniati | Pengaruh Bentuk Unsur Alam dalam Ruang Instalasi Gawat Darurat terhadap Motivasi dan Sikap Kerja Perawat pada saat Shift Malam |
Teguh Vicky Andrew | Visualisasi dan Makna Ilustrasi Sampul Album Metal dalam Skena Ujungberung Rebels (2010-2015) |
Pramita Larasati | Eksplorasi dan Penerapan Ragam Hias Batik Jawa Timur pada Kerajinan Sulam Tangan Studi Kasus: UKM Sulam Tangan di Desa Bagorejo, Jember |
Laura Panggabean | Penerapan Gorga dengan Teknik Reka Tekstil |
Robby Firmansyah | Persepsi Visual Personal Brand Ridwan Kamil Pada Media Kampanye Pemilihan Walikota Bandung 2013 |
Wuri Widyani Hapsari | Perancangan Buku Interaktif Pop-Up sebagai Media Alternatif Stimulasi Motorik Halus untuk Anak Usia 6-7 Tahun |
Ni Annisa Nur Adha | Relasi Persepsi Konsumen Terhadap Desain Kemasan dan Display Produk Teh Siap Minum pada Gerai Ritel |
Emilia Rosalina | Kajian Visual Brand Activation pada Visual Merchandising Showroom Pakaian Merk “Logo” |
Irfan Gani Purwanda | Kajian Sistem Terintegrasi sebagai Optimasi Desain pada Layanan Bike-Sharing di Kota Bandung |
Riana Hoseani | Relasi Antar Elemen Visual pada Majalah Profil Biak Numfor Membentuk Kesatuan Pesan dan Makna |
Dewi Iriani | Pendekatan Semiotika Dalam Analisis Tanda Iklan Layanan Masyarakat Kampanye Kebersihan ‘Sayang Bandung’ Tahun 2014-2015 |
Nanda Nini Anggalih | Desain Aplikasi Mobile Berbasis Crowdsourcing dalam Penanganan Masalah Sampah Di Kota Bandung |
Malik Abdul Aziz Amri (Mahasiswa BU) | Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Public Speaking Untuk Pelajar Remaja Sma Sederajat Di Kota Jakarta |
Shauma Hayyu Syakura | Perancangan ‘Mobile Game’ untuk Terapi Fungsi Tangan Pasien Pasca Stroke Ringan |
Tri Hasdianto | Kajian Pengaruh UX terhadap Nilai Guna Multimedia Layar Sentuh sebagai Media Informasi pada Museum Arsip dengan Pendekatan Marc Hassenzahl |
Almira Fikrani | Pemanfaatan Limbah Produksi Kerajinan Bambu Melalui Desain Produk Berbahan Dasar Arang |
Getar Kembara (Mahasiswa BU) | Perancangan Aplikasi Digital “Kepo” sebagai Alternatif Media Informasi Orang Tua dalam Pencegahan Perdagangan Manusia bagi Remaja |
Agustiana (Mahasiswa BU) | Aplikasi Pengenalan Masyarakat Prasejarah melalui Pendekatan Digital Storytelling Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Museum Pendidikan Nasional (MPN) |
My Alief Samboro | Pengembangan Desain Modul Struktur Untuk Produk Fungsional Sebagai Implementasi Teknologi Laser Cutting (Studi Kasus: Kayu Pinus Dan Sungkai Dari Sisa Industri Mebel) |
Tezar Tantular | Perancangan Aplikasi “Maiwak” sebagai Media untuk Memotivasi Konsumsi Ikan Kepada Ibu Rumah Tangga di Yogyakarta |
Dita Dwi Nitami | Pergeseran Estetik Busana Muslimah di Indonesia Periode 1990-2017 |
Ken Natasha Violeta | Perancangan Platform Social Commerce sebagai Wadah Interaksi Digital Penggiat Produk Berbasis Ilustrasi di Indonesia |
Agustina Kusuma Dewi | CIRI GERAK PADA IKLAN CETAK : Tata Ungkapan Bahasa Rupa pada Kelompok Iklan Cetak berdasarkan Segmentasi Gaya Hidup untuk Menarik Atensi |
Christmastuti Nur | Aplikasi Anyaman dari Pemanfaatan Limbah Tandan Pisang sebagai Alternatif Material Produk |
Munawir B. | Perancangan Aplikasi “Kalima” sebagai Layanan Pencarian Informasi Kuliner Kaki Lima Kota Bandung |
Risti Ulfha Zulkarnain | Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi “Hara” Agrikultur untuk Perangkat Smartphone bagi Petugas Lapangan Pertanian |
Amira Rahardiani | Identifikasi Keunggulan Nilai Interaksi Budaya Pasar Tradisional sebagai Sarana Ruang Publik, Studi Kasus: Pasar Astana Anyar dan Pasar Sumber Hurip, Bandung |
Asyifa Rachmadina J | Eksperimen Teknik Crochet Dan Anyam Dengan Material Limbah Kantong Plastik Dan Bungkus Kopi Pada Produk Aksesoris Fashion (Studi Kasus Kampung Berwawasan Lingkungan Cibunut, Bandung) |
Ghaida Nasya Putri | Pemanfaatan Batik ‘Tali Air’ dalam Perancangan Produk Fashion dari Kota Bandung |
Susi Susyanti | Eksperimen Limbah Ampas Tebu dengan Teknik Kempa untuk Pengembangan Bahan Baku dan Diversifikasi Produk Kriya. Studi Kasus Pabrik Gula Jatitujuh perkebunan tebu Majalengka dan Indramayu) |
Friska Amalia | Kajian Inkulturasi pada Karya Desain Henry Maclaine Pont di Indonesia Tahun 1918-1936 |