* JURNAL WIMBA *

JURNAL WIMBA VOL. 01 NO. 2 / 2009

a. ADAPTASI KARAKTER AKSARA BATAK TOBA DALAM HURUF LATIN – Njoo Dewi Candra Kertasari, Naomi Haswanto, Priyanto Sunarto
b. AKSARA DAERAH DAN BUDAYA VISUAL NUSANTARA SEBAGAI GAGASAN PERANCANGAN TYPEFACE (FONT) LATIN – Naomi Haswanto
c. FRAMING, PENCITRAAN, DAN PANDUAN GRAFIS DALAM IMAGE SEKUENSIAL PADA KOMIK PEREMPUAN & KOMIK PEREMPUAN INDONESIA KONTEMPORER – Alvanov Zpalanzani dan Yasraf Amir Piliang
d. MENGUKUR NASIONALISME DALAM IKLAN – Didit Widiatmoko dan Anggie Khairunnisa
e. SISTEM IDENTIFIKASI GEOGRAFIS & BUDAYA MELALUI APLIKASI GRAFIS PADA GERBANG TOL – Iman Sudjudi, Alvanov Zpalanzani, Lies Neni Budiarti, Sari Hatmawarti
f. THE SIGNIFICATION OF NYENI :TANDA-GAMBAR DALAM KOMUNIKASI-RUPA – Pindi Setiawan

JURNAL WIMBA VOL. 01 NO. 1 / 2009

a. 360o Branding: Apakah Yang Terbaik? – Henricus Kusbiantoro
360o Branding sebenarnya merupakan `penemuan’ Ogilvy dan kini kerap menjadi klaim oleh banyak biro desain bahwa 360o Branding adalah yang terbaik. Sebenarnya, apakah 360o Branding itu? Apakah benar 360o Branding merupakan branding yang terbaik? Ada sebuah analogi sederhana. Misalkan kita memandang dari kamar yang biasa kita dan dihadapkan pada pemandangan yang berkabut dan tidak bisa melihat banyak, maka kita akan terkurung oleh diri kita sendiri dan merasa puas dengan keadaan kita sendiri, serta kehilangan `the big picture’-nya. Karena tampilan dari jendela yang sama saat musim panas akan memperlihatkan pada kita sebuah pemandangan yang jauh berbeda, dengan keluasan saat mata memandang. Dan hal itu sama dengan yang terjadi pada desain. Dalam desain, kita harus melihat sesuatu tidak hanya dari sudut pandang kita sendiri, tetapi justru dari banyak hal yang ada di sekitar kita, untuk bisa mendapatkan `the big picture’-nya. Inilah yang juga menjadi dasar bagi 360o Branding.

b. APRESIASI DALAM FOTOGRAFI : Sebuah pengantar dalam membaca, memahami, dan mengapresiasi fotografi. – Andhika Prasetya

Sejak fotografi ditemukan sekitar tahun 1839 orang menganggap fotografi menjadi dua bagian: sebagai sains-teknologi dan sebagai seni. Menurut literatur terbaru pembagian tipe fotografi diletakkan pada bagaimana suatu karya foto dibuat dan apa fungsi dari karya foto tersebut. Jadi foto seni dibuat untuk tujuan seni, media ekspresi seniman. Pada dasarnya klasifikasi foto seni mengacu pada klasifikasi seni rupa pada umumnya sbb: piktorial-apa adanya-formalistik: foto yang menitikberatkan pada kesempurnaan bentuk dan teknis, simbolis-metafora-penuh makna: foto yang menitikberatkan pada pesan yang ingin disampaikan seniman lewat tanda-obyek yang ditampilkan, ekspresionis: foto yang murni sebagai media ekspresi seniman, foto ‘suka-suka gue’.

c. CARA WIMBA DAN TATA UNGKAP BUMPER MTV : Sebuah Kajian Bahasa Rupa Media Rupa Rungu Dinamis – Intan R. Mutiaz,M.Ds
Abstrak : Permasalahan utama penelitian menyangkut penggunaan Cara Wimba dan Tata Ungkap pada bumper MTV sebagai sebuah kajian bahasa rupa media rupa rungu dinamis atau lebih populernya media audio visual dinamis. Lebih tegasnya lagi, pertanyaan tesis ini menyangkut persoalan-persoalan tentang : (1) Bagaimanakah bahasa rupa yang digunakan MTV pada setiap bumpernya, ditinjau dari Cara Wimba dan Tata Ungkap; (2) Sejauhmana mengetahui pemanfaatan Naturalis-Perspektif-Momen Opname dan Ruang-Waktu-Datar pada bumper MTV; (3) Bagaimana memahami bumper MTV dapat menjadi identitas dari MTV.
Tujuan utama penelitian ini adalah untuk : (1) Mengetahui dan memahami struktur komunikasi visual bumper MTV ditinjau dari Cara Wimba dan Tata Ungkapnya; (2) Mengetahui dan memahami pemanfaatan Naturalis-Perspektif-Momen Opname dan Ruang-Waktu-Datar pada bumper MTV; (3) Memahami Bumper MTV sebagai identitas dari MTV.

d. Film animasi pendek “The Animatrix”, The Second Renaissance part 2
Sebagai prognosis budaya Simulacrum – Iman Sudjudi

Fenomena teknologi digital komputer grafis dewasa ini mendorong perkembangan luar biasa dalam bidang efek khusus dalam dunia perfilman dan animasi, dampak perkembangan teknologi tersebut dapat dikatakan sangat revolusioner dipenghujung abad ke 20 dan awal abad ke 21 ini. Penemuan-penemuan perangkat lunak yang berbasis grafis, sangat mendominasi dan mempercepat proses olah kreatif visual. Sebagaimana disampaikan Negroponte 1998, Bahwa dunia sedang mengalami transformasi dari budaya atom ke budaya “bit”, dalam konteks tersebut teknologi sudah memasuki tahap pencapaian yang sangat optimal dan mampu merealisasikan apapun, khususnya dalam teknik visualisasi yang dihasilkan melalui komputer grafis. Abad 21 memasuki abad budaya digital

e. Manga: Invisible Cultural ‘Imperialism’ Through Popular Medium – Hafiz Ahmad and Alvanov Zpalanzani
Abstract: The medium of comics is mostly known as popular culture medium, kids? stuff with their spandex superheroes, often sneered and looked down. However, despite this “common sense”, through its long history, comics had proven to be contagious and influential medium toward the society, but unfortunately in the negative side. In USA, the anti-comics movement led by Dr. Frederick Wertham through his controversial book, Seduction of the Innocent, accused that comics had bad and dangerous influence towards its young readers. This movement had brought comic in becoming public enemy number one in the past. Although people seem to see only the negative impact of this medium, on the contrary there is also the positive side. The power within comic is enormous, but unlike the tsunami-like power that could devastate anything on its path, comic?s power is unlikely otherwise: powerful yet penetrate in silent (such as stealth penetration) even to other culture and society as shown through the expansive „export? of Japanese comics, known as manga.

f. Ragnarok Online, Reality of Virtual Phenomenon, Alvanov Zpalanzani dan Hafiz Ahmad
ABSTRACT : Originated from South Korea, Ragnarok Online is an entertainment product in comics and games which is popular in the world especially South-East Asia. Ragnarok in Nordic Mythology described as the doom of the gods. In the case above, Ragnarok is used as a background getting of a comic, which created, by Lee Myung Jin and Ragnarok MMORPG based on that comic. Internet is described as a many-to-many medium. Games turn out to be one of the first popular settles in the Internet among e-commerce, portals, free advertisers, and sexual exploitation sites. Online Game becomes a new frontier that could connect people to interact and play similar game on the same time and Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) of Ragnarok is one of the best and successful Online Game worldwide. It is one of the phenomenons in online gaming today. Recently, official Ragnarok Online Characters (NPC, Monsters and Players Characters) have developed in quantity approximately 200 and still have possibility to increase. In international Ragnarok Online provider, more than 120,000 customers connected in 12 servers on real time basis at the same time everyday and this exclude local Ragnarok Server provided by several countries with similar number of player.

g. THE CREATION PROCESS OF NYENI i PRASEJARAH – Pindi Setiawan
Abstrak : Situs gambar cadas (rock-art, cave-painting, l’art parietal) merupakan fenomena yang mendunia. Situs gambar cadas (garca) merupakan musium yang berisi bukti bahwa manusia Homo sapiens (manusia keturunan Adam-Hawa) mempunyai kemampuan berimajinasi dan sekaligus mewujudkan imajinasinya. Tak ada mahluk Tuhan lainnya yang sanggup membayangkan imajinasi dan kemudian mewujudkannya. Garca dan situsnya dinyakini menyiratkan informasi yang mencerminkan buah pikiran (perasaan dan pengetahuan) tentang kehidupan dan kepercayaan manusia prasejarah. Garca hadir dalam suatu ’ruang’ (goa, gunung, cadas, cliff) tertentu yang terkait dengan makna-makna kehidupan manusia prasejarah. Oleh karena itu garca sebagai suatu informasi menyiratkan bagian penting dalam ritual masyarakat prasejarah, sehingga tak heran bila digambarnya pun di lokasi-lokasi (ruang) yang menimbulkan ‘gejolak’ perasaan tertentu bagi masyarakat prasejarah.